g4skins
Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#subtick
TombStone

To nie subtick jest problem CS2?

@poggu__

Serwery społeczności (community servers) technicznie mogą usunąć informacje o subticku z komend użytkownika (usercmds) i je ignorować. Zastanawiam się, dlaczego żaden serwer tego nie robi, skoro najwyraźniej subtick to absolutnie najgorsza rzecz w CS2; może dlatego, że subtick nie jest problemem stojącym za wszystkim, na co ludzie narzekają.

398
11
@poggu__

Ginięcie za ścianami – kompensacja opóźnień (lag compensation). Im gorszy jest stan sieci przeciwnika, tym częściej się z tym spotkasz; nie jest to związane z subtickiem. Obwiniajcie cokolwiek, co to powoduje (matchmaking, marginesy, duże pakiety), a nie subtick. To samo zjawisko istnieje w CS:GO i Valorancie – podstawy działania sieci 101.

143
2
@poggu__

Gdyby kompensacja opóźnień (lag compensation) nie istniała, praktycznie za każdym razem, gdy strzelałbyś do kogoś na ekranie, chybiłbyś. Musiałbyś celować z wyprzedzeniem tam, gdzie serwer faktycznie widzi gracza. To również dlatego dema bywają niedokładne – nie pokazują tego, co widzi gracz z opóźnieniem.

110
0
@poggu__

Gdy strzelasz, klient wysyła serwerowi swój aktualny tick, a serwer cofa czas do tego ticka, aby zobaczyć, gdzie gracz faktycznie znajdował się z perspektywy tego klienta. To właśnie wykorzystują cheaty typu backtrack – ustawiają one wartość [czasu/ticka] na taką, która przynosi im najwięcej korzyści (do 250 ms).

77
0
+1
#valve
TombStone

Twórcy CS2 zareagowali na wpis DonHaciego na temat braków CS2 względem CS:GO

@DonHaci

Upadek rozgrywki przy przejściu z CS:GO do CS2 należy zbadać i zapisać w podręcznikach historii.

1.6K
40
@DonHaci

Nie nagrywam własnych gier i nawet nie gram już tak dużo turniejowego, więc główny tweet nie wynikał z frustracji, ale z dojścia do wniosku, że CS2 nie będzie miał tego genialnego gunplayu z CS:GO. Jeśli macie nagrane klipy, na których giniecie za ścianami, [pokazujące] problemy z ogólnym gunplayem i problemy z serwerami, odpowiedzcie tutaj, aby zespół mógł się temu przyjrzeć. Główne pogorszenia, które zauważyłem, to: ginięcie za ścianami (muszę przyznać, że nie tak częste jak na premierę), nie można trzymać kątów tak dobrze jak w CS:GO, „opóźnione hitboxy”, jeśli to ma sens – gdzie strzelam do kogoś, kto wyraźnie minął już mój celownik, ale i tak ginie, ponieważ jego hitbox wydaje się opóźniony w stosunku do wizualnego modelu gracza.

204
2
-1
#navijunior
TombStone

NAVI Junior demoluje rywali i wygrywa YaLLa Compass!

NAVI Junior demoluje rywali i wygrywa YaLLa Compass!

NAVI Junior demoluje rywali i wygrywa YaLLa Compass!

Akademia Natus Vincere, NAVI Junior, okazała się bezkonkurencyjna podczas turnieju YaLLa Compass, sięgając po trofeum i 150 tys. $ głównej nagrody. W wielkim finale młode gwiazdy pokonały ENCE, w którego składzie występuje Kacper "xKacpersky" Gabara, wynikiem 2:0 (Anubis 19:16, Ancient 13:5). Co imponujące, NAVI Junior przeszło przez cały turniej bez ani jednej porażki, dominując fazę grupową i pewnie radząc sobie w play-offach. Wydarzenie, pierwotnie planowane jako LAN z pulą 600 tys. $, zostało przeniesione do sieci z powodu konfliktu terminów z kwalifikacjami MRQ, co spowodowało również zmiany na liście uczestników - NAVI Junior dołączyło jako zastępstwo w ostatniej chwili. Gwiazdą całego wydarzenia był bez wątpienia 18-letni kosowski rifler, Drin "makazze" Shaqiri. Zakończył on turniej z najwyższym ratingiem (1,36) i był kluczowym zawodnikiem w finale, notując rating 1,45. Jego znakomita forma, zwłaszcza na drugiej mapie finału (2,23 rating, 126,9 ADR), przypieczętowała zwycięstwo jego drużyny. W obliczu słabszej dyspozycji głównego składu NAVI, sukces akademii i błysk "makazze'ego" mogą sugerować ciekawe rozwiązania na przyszłość dla ukraińskiej organizacji.

+5
g4skins
#bleh
TombStone

Prowadzący powinni obawiać się o swoje miejsce w składzie

@OfficialBleh

Niektórzy prowadzący z Tier1 w tej chwili

Some Tier1 IGLs right now

GIF
912
3
+52
Tagi:#bleh#siuhy#mouz#śmieszne