Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#cs2
d3oo

Aktualizacja CS2 - dużo zmian w skryptowaniu map

Aktualizacja CS2 - dużo zmian w skryptowaniu map
Zdjęcie: CS

Aktualizacja CS2 - dużo zmian w skryptowaniu map

[ SKRYPTOWANIE MAP ] - Dodano encję custom_hud_layout: - custom_hud_layouts są punktem wejścia dla skryptowanych map w celu dostarczenia własnego interfejsu użytkownika. - Obsługiwane są typy paneli: Panel, Label, Image oraz Button. - Obsługiwane jest stylowanie za pomocą arkuszy CSS. - Zdarzenia oraz skrypty po stronie klienta nie są obsługiwane. - Zachowuje stan podczas przeładowań w trybie narzędzi. Dodano encję cs_player_camera: - Zapewnia kontrolę nad widokiem gracza bez przemieszczania jego postaci. - Może być skonfigurowana tak, aby pozwolić graczowi na rozglądanie się ze skryptowanej pozycji. - Dodano Instance.Delay - Dodano Instance.OnBombPlantStart - Dodano Instance.OnBombPlantAbort - Dodano Instance.OnBombDefuseStart - Dodano Instance.OnBombDefuseAbort - Dodano Instance.OnCustomHudClicked - Dodano Instance.IsDedicatedServer - Dodano Entity.Move - Dodano Entity.GetMoveType - Dodano Entity.SetMoveType - Dodano CSPlayerPawn.GetC4 - Dodano CSPlayerPawn.GetDefuseTarget - Dodano CSPlayerPawn.IsBuyMenuOpen - Dodano CSPlayerPawn.GetCamera - Dodano C4.GetPlantStartTime - Dodano C4.GetPlantFinishTime - Dodano C4.AbortPlant - Dodano CustomHudLayout.SetHasClass - Dodano CustomHudLayout.SetHasClassForPlayer - Dodano CustomHudLayout.SetDialogVariableString - Dodano CustomHudLayout.SetDialogVariableStringForPlayer - Dodano CustomHudLayout.SetInputCaptureEnabled - Dodano CustomHudLayout.IsInputCaptureEnabled - Dodano CSPlayerCamera.IsEnabled - Dodano CSPlayerCamera.SetEnabled - Dodano CSPlayerCamera.SetIsControllingAngles - Dodano wyliczenie CSMoveType - Poprawiono typy dla niektórych zdarzeń, w których parametry mogły być niezdefiniowane. - Błędy napotkane podczas początkowego uruchomienia skryptu są teraz logowane do konsoli. - Nieobsłużone odrzucenia obietnic są teraz logowane do konsoli. - Dodano numer kolumny do błędów wychwyconych podczas kroku CompileModule ładowania skryptu. - Oznaczono planter jako przestarzały w zdarzeniu Instance.OnBombPlant - Oznaczono defuser jako przestarzały w zdarzeniu Instance.OnBombDefuse

+1
#subtick
TombStone

To nie subtick jest problem CS2?

@poggu__

Serwery społeczności (community servers) technicznie mogą usunąć informacje o subticku z komend użytkownika (usercmds) i je ignorować. Zastanawiam się, dlaczego żaden serwer tego nie robi, skoro najwyraźniej subtick to absolutnie najgorsza rzecz w CS2; może dlatego, że subtick nie jest problemem stojącym za wszystkim, na co ludzie narzekają.

community servers can technically strip subtick information from usercmds and ignore it, I wonder why no server does that when apparently subtick is the single worst thing about cs2, maybe because subtick isn't the problem behind everything people complain about.

398
11
@poggu__

Ginięcie za ścianami – kompensacja opóźnień (lag compensation). Im gorszy jest stan sieci przeciwnika, tym częściej się z tym spotkasz; nie jest to związane z subtickiem. Obwiniajcie cokolwiek, co to powoduje (matchmaking, marginesy, duże pakiety), a nie subtick. To samo zjawisko istnieje w CS:GO i Valorancie – podstawy działania sieci 101.

dying behind walls - lag compensation, the worse the enemy network condition is, the more often you'll encounter this, not subtick related. Blame whatever causes that (matchmaking, margins, huge packets) not subtick. Same thing exists in csgo and valorant, 101 networking.

143
2
@poggu__

Gdyby kompensacja opóźnień (lag compensation) nie istniała, praktycznie za każdym razem, gdy strzelałbyś do kogoś na ekranie, chybiłbyś. Musiałbyś celować z wyprzedzeniem tam, gdzie serwer faktycznie widzi gracza. To również dlatego dema bywają niedokładne – nie pokazują tego, co widzi gracz z opóźnieniem.

if lag compensation didn't exist, pretty much every single time you'd shoot someone on your screen, you'd miss. You'd have to preaim whereever the server actually sees the player. This is also why demos are off, they don't show you what the player with latency sees.

110
0
@poggu__

Gdy strzelasz, klient wysyła serwerowi swój aktualny tick, a serwer cofa czas do tego ticka, aby zobaczyć, gdzie gracz faktycznie znajdował się z perspektywy tego klienta. To właśnie wykorzystują cheaty typu backtrack – ustawiają one wartość [czasu/ticka] na taką, która przynosi im najwięcej korzyści (do 250 ms).

When you shoot, the client sends the server its current tick and the server rewinds the time to that tick to see where the player actually was for that client. This is what backtrack cheats abuse btw, they set the value to whatever benefits them the most (up to 250ms)

77
0
+7
Tagi:#subtick#valve#cs2