Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#neo
d3oo

CEO ViItality: Nasza branża ewoluowała. Pomimo wymagającego tempa i ciągłej presji na wyniki – zawodnicy mają poczucie bezpieczeństwa

@Vitality_Neo

Są takie momenty w życiu, które ponad wszystko inne. Powitanie na świecie dziecka to kamień milowy, który zawsze będzie u nas celebrowany i w pełni wspierany. Jestem niezwykle dumny, że nasza branża ewoluowała do punktu, w którym – pomimo wymagającego tempa i ciągłej presji na wyniki – zawodnicy mają poczucie bezpieczeństwa pozwalające im założyć rodzinę bez obawy o utratę swojego miejsca w składzie. Druga połowa sezonu bez wątpienia przyniesie nowe wyzwania, ale jak zawsze powtarzałem… mam pełne zaufanie do naszej piątki wyjściowej. Oni po raz kolejny udowodnią swoją odporność psychiczną i determinację na serwerze. Jesteśmy również niezwykle wdzięczni, że @jLcsgo_ dołącza do nas, aby pomóc drużynie. Witaj w zespole ✌🏻🐝

@TeamVitalityCS

Another Major MVP joins the hive! @jLcsgo_ will join the main roster for BLAST Porto & PGL Bucharest while apEX and mezii are on paternity leave!

991
34
+6
#subtick
TombStone

To nie subtick jest problem CS2?

@poggu__

Serwery społeczności (community servers) technicznie mogą usunąć informacje o subticku z komend użytkownika (usercmds) i je ignorować. Zastanawiam się, dlaczego żaden serwer tego nie robi, skoro najwyraźniej subtick to absolutnie najgorsza rzecz w CS2; może dlatego, że subtick nie jest problemem stojącym za wszystkim, na co ludzie narzekają.

community servers can technically strip subtick information from usercmds and ignore it, I wonder why no server does that when apparently subtick is the single worst thing about cs2, maybe because subtick isn't the problem behind everything people complain about.

398
11
@poggu__

Ginięcie za ścianami – kompensacja opóźnień (lag compensation). Im gorszy jest stan sieci przeciwnika, tym częściej się z tym spotkasz; nie jest to związane z subtickiem. Obwiniajcie cokolwiek, co to powoduje (matchmaking, marginesy, duże pakiety), a nie subtick. To samo zjawisko istnieje w CS:GO i Valorancie – podstawy działania sieci 101.

dying behind walls - lag compensation, the worse the enemy network condition is, the more often you'll encounter this, not subtick related. Blame whatever causes that (matchmaking, margins, huge packets) not subtick. Same thing exists in csgo and valorant, 101 networking.

143
2
@poggu__

Gdyby kompensacja opóźnień (lag compensation) nie istniała, praktycznie za każdym razem, gdy strzelałbyś do kogoś na ekranie, chybiłbyś. Musiałbyś celować z wyprzedzeniem tam, gdzie serwer faktycznie widzi gracza. To również dlatego dema bywają niedokładne – nie pokazują tego, co widzi gracz z opóźnieniem.

if lag compensation didn't exist, pretty much every single time you'd shoot someone on your screen, you'd miss. You'd have to preaim whereever the server actually sees the player. This is also why demos are off, they don't show you what the player with latency sees.

110
0
@poggu__

Gdy strzelasz, klient wysyła serwerowi swój aktualny tick, a serwer cofa czas do tego ticka, aby zobaczyć, gdzie gracz faktycznie znajdował się z perspektywy tego klienta. To właśnie wykorzystują cheaty typu backtrack – ustawiają one wartość [czasu/ticka] na taką, która przynosi im najwięcej korzyści (do 250 ms).

When you shoot, the client sends the server its current tick and the server rewinds the time to that tick to see where the player actually was for that client. This is what backtrack cheats abuse btw, they set the value to whatever benefits them the most (up to 250ms)

77
0
+7
Tagi:#subtick#valve#cs2