Historia czatów z CS2 jest publiczna. Od teraz możemy sprawdzać, co piszą znani gracze i nie tylko!
W ostatnich dniach społeczność Counter-Strike 2 żyje tematami publicznych logów z meczów matchmakingowych. Okazało się, że strona cstracker.gg od miesięcy zbiera i publicznie udostępnia historię czatów z meczów w trybie Premier. Dane pochodzą z oficjalnych demek Valve, w których zapisywane są wiadomości zarówno skierowane do drużyny, jak i rywali. Aby sprawdzić wiadomości konkretnego gracza wystarczy zmienić w linku do profilu Steam ".com” na ".now” albo wyszukać gracza bezpośrednio na cstracker.gg. W sieci szybko pojawiły się logi prograczy, streamerów i zwykłych użytkowników – od toksycznych wyzwisk po prywatne żarty. Szczególnym viralem stała się wymiana zdań ELiGE'a z cheaterem w trakcie gry w trybie Premier, który napisał do swojego rywala, że jeżeli chce już cheatować, to aby nie robił chociaż tego w tak oczywisty sposób, dodając, że wie iż jest to tryb Premier, więc takie rzeczy się tutaj dzieją i kwitując, że oszukiwanie w grach video jest żałosne. Część społeczności alarmuje o naruszeniu prywatności i braku zgody. Strona twierdzi jednak, że korzysta z publicznie dostępnych do demek, co pozwala jej publikować tego typu wiadomości.
Były CEO fnatic opowiedział o tym, dlaczego nigdy Valve nie wprowadziło franczyzy w CS2. "Trudno było też skoordynować wszystkie drużyny"
Nigdy nie rozmawiałem bezpośrednio z Valve o franczyzie. ESL mogło prowadzić takie rozmowy, ale ja nie. Byłem mocno zaangażowany w zarząd WESA (World Esports Association), co było naturalną ewolucją dżentelmeńskich umów pomiędzy drużynami starającymi się unikać kolizji w kalendarzach turniejowych. WESA ewoluowała w otwartą strukturę franczyzową w Counter-Strike’u, ale Valve ostatecznie odcięło wtyczkę partnerowanym drużynom i bezpośrednim zaproszeniom do Pro Ligi, ponieważ uznali, że wyklucza to aspirujące zespoły i graczy z najwyższego poziomu. Trudno było też skoordynować wszystkie drużyny. Zespoły europejskie były bardziej skłonne do współpracy, podczas gdy amerykańskie już nie bardzo. Znalezienie właściwej równowagi pomiędzy wielkością drużyny, wkładem w oglądalność a podziałem przychodów jest niezwykle delikatną materią. Mimo to ESL i drużyny partnerskie zaszły całkiem daleko. Uczestniczenie w systemie partnerskim ESL i dzielenie się pieniędzmi z naklejek bywało dla zespołów bardziej zyskowne niż w LOL-u i bycie w LEC. Dużą częścią tego sukcesu było to, że Valve tego nie finansowało, co zmusiło wszystkich do mocnego skupienia się na rentowności komercyjnej. Porównajmy to z LEC od Riotu, gdzie głównym celem wydawcy jest używanie esportu jako narzędzia marketingowego do napędzania zakupów w grze.- Wouter Sleijffers





