Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#cs2
d3oo

Historia czatów z CS2 jest publiczna. Od teraz możemy sprawdzać, co piszą znani gracze i nie tylko!

Historia czatów z CS2 jest publiczna. Od teraz możemy sprawdzać, co piszą znani gracze i nie tylko!

W ostatnich dniach społeczność Counter-Strike 2 żyje tematami publicznych logów z meczów matchmakingowych. Okazało się, że strona cstracker.gg od miesięcy zbiera i publicznie udostępnia historię czatów z meczów w trybie Premier. Dane pochodzą z oficjalnych demek Valve, w których zapisywane są wiadomości zarówno skierowane do drużyny, jak i rywali. Aby sprawdzić wiadomości konkretnego gracza wystarczy zmienić w linku do profilu Steam ".com” na ".now” albo wyszukać gracza bezpośrednio na cstracker.gg. W sieci szybko pojawiły się logi prograczy, streamerów i zwykłych użytkowników – od toksycznych wyzwisk po prywatne żarty. Szczególnym viralem stała się wymiana zdań ELiGE'a z cheaterem w trakcie gry w trybie Premier, który napisał do swojego rywala, że jeżeli chce już cheatować, to aby nie robił chociaż tego w tak oczywisty sposób, dodając, że wie iż jest to tryb Premier, więc takie rzeczy się tutaj dzieją i kwitując, że oszukiwanie w grach video jest żałosne. Część społeczności alarmuje o naruszeniu prywatności i braku zgody. Strona twierdzi jednak, że korzysta z publicznie dostępnych do demek, co pozwala jej publikować tego typu wiadomości.

+1
#cs2
d3oo

Aktualizacja CS2 - dużo zmian w skryptowaniu map

Aktualizacja CS2 - dużo zmian w skryptowaniu map
Zdjęcie: CS

Aktualizacja CS2 - dużo zmian w skryptowaniu map

[ SKRYPTOWANIE MAP ] - Dodano encję custom_hud_layout: - custom_hud_layouts są punktem wejścia dla skryptowanych map w celu dostarczenia własnego interfejsu użytkownika. - Obsługiwane są typy paneli: Panel, Label, Image oraz Button. - Obsługiwane jest stylowanie za pomocą arkuszy CSS. - Zdarzenia oraz skrypty po stronie klienta nie są obsługiwane. - Zachowuje stan podczas przeładowań w trybie narzędzi. Dodano encję cs_player_camera: - Zapewnia kontrolę nad widokiem gracza bez przemieszczania jego postaci. - Może być skonfigurowana tak, aby pozwolić graczowi na rozglądanie się ze skryptowanej pozycji. - Dodano Instance.Delay - Dodano Instance.OnBombPlantStart - Dodano Instance.OnBombPlantAbort - Dodano Instance.OnBombDefuseStart - Dodano Instance.OnBombDefuseAbort - Dodano Instance.OnCustomHudClicked - Dodano Instance.IsDedicatedServer - Dodano Entity.Move - Dodano Entity.GetMoveType - Dodano Entity.SetMoveType - Dodano CSPlayerPawn.GetC4 - Dodano CSPlayerPawn.GetDefuseTarget - Dodano CSPlayerPawn.IsBuyMenuOpen - Dodano CSPlayerPawn.GetCamera - Dodano C4.GetPlantStartTime - Dodano C4.GetPlantFinishTime - Dodano C4.AbortPlant - Dodano CustomHudLayout.SetHasClass - Dodano CustomHudLayout.SetHasClassForPlayer - Dodano CustomHudLayout.SetDialogVariableString - Dodano CustomHudLayout.SetDialogVariableStringForPlayer - Dodano CustomHudLayout.SetInputCaptureEnabled - Dodano CustomHudLayout.IsInputCaptureEnabled - Dodano CSPlayerCamera.IsEnabled - Dodano CSPlayerCamera.SetEnabled - Dodano CSPlayerCamera.SetIsControllingAngles - Dodano wyliczenie CSMoveType - Poprawiono typy dla niektórych zdarzeń, w których parametry mogły być niezdefiniowane. - Błędy napotkane podczas początkowego uruchomienia skryptu są teraz logowane do konsoli. - Nieobsłużone odrzucenia obietnic są teraz logowane do konsoli. - Dodano numer kolumny do błędów wychwyconych podczas kroku CompileModule ładowania skryptu. - Oznaczono planter jako przestarzały w zdarzeniu Instance.OnBombPlant - Oznaczono defuser jako przestarzały w zdarzeniu Instance.OnBombDefuse

+2
#fnatic
d3oo

Były CEO fnatic opowiedział o tym, dlaczego nigdy Valve nie wprowadziło franczyzy w CS2. "Trudno było też skoordynować wszystkie drużyny"

Były CEO fnatic opowiedział o tym, dlaczego nigdy Valve nie wprowadziło franczyzy w CS2. "Trudno było też skoordynować wszystkie drużyny"
Zdjęcie: FNATIC

Były CEO fnatic opowiedział o tym, dlaczego nigdy Valve nie wprowadziło franczyzy w CS2. "Trudno było też skoordynować wszystkie drużyny"

Nigdy nie rozmawiałem bezpośrednio z Valve o franczyzie. ESL mogło prowadzić takie rozmowy, ale ja nie. Byłem mocno zaangażowany w zarząd WESA (World Esports Association), co było naturalną ewolucją dżentelmeńskich umów pomiędzy drużynami starającymi się unikać kolizji w kalendarzach turniejowych. WESA ewoluowała w otwartą strukturę franczyzową w Counter-Strike’u, ale Valve ostatecznie odcięło wtyczkę partnerowanym drużynom i bezpośrednim zaproszeniom do Pro Ligi, ponieważ uznali, że wyklucza to aspirujące zespoły i graczy z najwyższego poziomu. Trudno było też skoordynować wszystkie drużyny. Zespoły europejskie były bardziej skłonne do współpracy, podczas gdy amerykańskie już nie bardzo. Znalezienie właściwej równowagi pomiędzy wielkością drużyny, wkładem w oglądalność a podziałem przychodów jest niezwykle delikatną materią. Mimo to ESL i drużyny partnerskie zaszły całkiem daleko. Uczestniczenie w systemie partnerskim ESL i dzielenie się pieniędzmi z naklejek bywało dla zespołów bardziej zyskowne niż w LOL-u i bycie w LEC. Dużą częścią tego sukcesu było to, że Valve tego nie finansowało, co zmusiło wszystkich do mocnego skupienia się na rentowności komercyjnej. Porównajmy to z LEC od Riotu, gdzie głównym celem wydawcy jest używanie esportu jako narzędzia marketingowego do napędzania zakupów w grze.

Źródło: ESPORTSNOW.GG
+1