Sponsor serwisuBetclic
g4skins
Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#aktualizacja
TombStone

Kolejna poprawka subticka i narzędzi dla twórców map. Najnowsza aktualizacja Counter-Strike 2

Kolejna poprawka subticka i narzędzi dla twórców map. Najnowsza aktualizacja Counter-Strike 2

Kolejna poprawka subticka i narzędzi dla twórców map. Najnowsza aktualizacja Counter-Strike 2

[ KOLEKCJA GENESIS ] - Klienci z Belgii, Holandii i Francji mogą teraz odpieczętować swoje zapieczętowane przedmioty Genesis Terminal. - Naprawiono błędy przy zakupach dla użytkowników posiadających środki w Portfelu Steam w następujących walutach: peso chilijskie, peso kolumbijskie, colón kostarykański, rupia indonezyjska, rupia indyjska, jen japoński, won południowokoreański, tenge kazachskie, nowy dolar tajwański, hrywna ukraińska, peso urugwajskie oraz dong wietnamski. [ PRZEDMIOTY ] - Naprawiono pozycję tabliczki z nazwą i modułu StatTrak na Sztyletach Cienia. [ SKRYPTOWANIE MAP ] - Dodano javascript do listy typów zasobów. - Naprawiono deklarację typu dla parametru newAngles funkcji Entity.Teleport. - Naprawiono błąd, który powodował awarię funkcji GetTraceHit, gdy parametr konfiguracyjny nie został określony. [ RÓŻNE ] - Ulepszono niezależność przyspieszenia ruchu w ramach sub-ticków od kroku czasowego.

+3
betclick
#subtick
TombStone

Najnowsze testy wskazują, że subtick w CS2 wypada lepiej pod względem poruszania, niż 64 i 128tick znany z CS:GO

@gabefollower

Ważny post. Ostatnio użytkownik subreddita r/GlobalOffensive opublikował 36-stronicowy artykuł, w którym twierdził, że system sub-tick negatywnie wpływa na ruch graczy i powoduje niespójne przyspieszenie. Nie jesteśmy tu dla dramy ani krytykowania czyjegoś ego i nabijania sobie popularności, ale po to, by ulepszyć Counter-Strike'a i jego społeczność. W skrócie: oryginalny artykuł zawierał kilka poważnych błędów na wczesnym etapie analizy i pomijał kluczowe aspekty symulacji ruchu w grze. W rezultacie całkowicie zniekształciło to wszystkie zebrane dane, a wyniki nie odzwierciedlają faktycznego stanu gry. Kontrartykuł, korygujący te błędy, napisany przez @H7pernerd z pomocą narzędzi @poggu__, zyskał 50 razy mniejszą popularność na Reddicie (wygląda na to, że hejt się sprzedaje). Wykorzystali oni rzeczywiste dane z silnika gry, aby wykazać, że rzekome „niespójności” były jedynie błędną interpretacją wartości podawanych przez komendę konsolową cl_showpos. Ich wniosek brzmi: „Porównując odległość przebytą w czasie w stosunku do momentu wprowadzenia komendy, system sub-tick wypada znacznie lepiej pod względem spójności ruchu na ziemi niż CSGO zarówno na serwerach 64-, jak i 128-tickowych”. Counter-Strike 2 ma niezaprzeczalne problemy, którymi należy się zająć, ale wciąż ważne jest, aby prostować dezinformację. Prosimy, udostępniajcie poniżej oryginalny post.

3.2K
136
@gabefollower

From the GlobalOffensive community on Reddit: Subtick groundmovement is NOT inconsistent
Explore this post and more from the GlobalOffensive community
396
12
+12
#subtick
TombStone

To nie subtick jest problem CS2?

@poggu__

Serwery społeczności (community servers) technicznie mogą usunąć informacje o subticku z komend użytkownika (usercmds) i je ignorować. Zastanawiam się, dlaczego żaden serwer tego nie robi, skoro najwyraźniej subtick to absolutnie najgorsza rzecz w CS2; może dlatego, że subtick nie jest problemem stojącym za wszystkim, na co ludzie narzekają.

398
11
@poggu__

Ginięcie za ścianami – kompensacja opóźnień (lag compensation). Im gorszy jest stan sieci przeciwnika, tym częściej się z tym spotkasz; nie jest to związane z subtickiem. Obwiniajcie cokolwiek, co to powoduje (matchmaking, marginesy, duże pakiety), a nie subtick. To samo zjawisko istnieje w CS:GO i Valorancie – podstawy działania sieci 101.

143
2
@poggu__

Gdyby kompensacja opóźnień (lag compensation) nie istniała, praktycznie za każdym razem, gdy strzelałbyś do kogoś na ekranie, chybiłbyś. Musiałbyś celować z wyprzedzeniem tam, gdzie serwer faktycznie widzi gracza. To również dlatego dema bywają niedokładne – nie pokazują tego, co widzi gracz z opóźnieniem.

110
0
@poggu__

Gdy strzelasz, klient wysyła serwerowi swój aktualny tick, a serwer cofa czas do tego ticka, aby zobaczyć, gdzie gracz faktycznie znajdował się z perspektywy tego klienta. To właśnie wykorzystują cheaty typu backtrack – ustawiają one wartość [czasu/ticka] na taką, która przynosi im najwięcej korzyści (do 250 ms).

77
0
+7
betclick