g4skins
Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#saw
TombStone

sAw o SunPayusie: Z tym zespołem znów poczuje radość

sAw o SunPayusie: Z tym zespołem znów poczuje radość

sAw o SunPayusie: Z tym zespołem znów poczuje radość

Myślę, że z tym zespołem znów poczuje radość. Mam nadzieję, że przynajmniej ze mną, ale oczywiście także z tymi młodymi chłopakami. Już to widzę; to rozpala w nim iskrę, gdy widzi, jak podkręcają TeamSpeaka i słyszy radość rano, gdy dołączają do TeamSpeaka i zaczynamy sesje teoretyczne lub cokolwiek innego. To mogą być długie dni, ale wszyscy ci ludzie pokazują tak dobrą energię, że myślę, że SunPayus również ją od nich czerpie. Teraz jego sytuacja jest nieco inna, ponieważ jest najstarszym graczem w składzie, więc może również wnieść trochę przywództwa do mieszanki i pokazać swoje doświadczenie, więc w pewnym sensie idzie to w obie strony; może pokazać doświadczenie młodszym chłopakom, ale młodsi będą mogli jeszcze bardziej podnieść jego energię, a potem będziemy mogli budować na tym w przyszłości, więc miło to widzieć.

Źródło: HLTV
+1
#aktualizacja
TombStone

Pojawiła się nowa, nieduża aktualizacja CS2

Pojawiła się nowa, nieduża aktualizacja CS2

Pojawiła się nowa, nieduża aktualizacja CS2

- Drobna optymalizacja wydajności w niektórych przypadkach związanych z procesorem. - Ustawienie podążania za recoilem podczas oglądania będzie teraz przestrzegać ustawienia celownika widza, jeśli celownik celu jest wyświetlany. - Dodano obsługę aktualizacji istniejących adnotacji map w Warsztacie Steam. Na przykład użyj „workshop_annotation_submit 123456”, aby zaktualizować identyfikator zgłoszenia = 123456 znajdujący się w adresie URL warsztatu. Przekazanie identyfikatora, który nie należy do ciebie, spowoduje utworzenie zupełnie nowego zgłoszenia. Po pierwszej aktualizacji identyfikator zostanie osadzony w pliku adnotacji i będzie można przesyłać kolejne zmiany bez konieczności ponownego podawania identyfikatora.

-5
#bug
TombStone

Gracze podmienili pliki CS2, przez co modele rywali mogły wyglądać w dowolny sposób

@Flyo_cs

Zepsuliśmy @CounterStrike (ponownie) I tak, to działa na oficjalnych serwerach... znalezione przez https://t.co/KgIYvzQTVe

МОЛЕКУРЯТНИК
Данный канал посвящен моей больной ФАНТАЗИИ! Здесь вы найдете всё. Видео будут на разную тему будь то игры или какие то социальные проблемы приправленные юмором. Так же вы увидите разные рубрики по играм комиксам и даже фильмам. Я не собираюсь ограничиваться только одной идеей т.к. их целый чердак. Ещё прошу не сравнивать меня с ранее увиденными каналами. Я их смотрю только в целях будет ли у меня уникальный контент!
3.5K
229
+1
g4skins
#floppy
TombStone

floppy próbuje wyjaśnić, dlaczego ostatnia aktualizacja popsuła subticka

@floppy

Wydaje mi się, że po aktualizacji z 17 listopada o 15:25 ruch subticka znów jest zepsuty, a wcześniej działał zgodnie z przeznaczeniem po aktualizacji z 16 listopada (która była zdecydowanie najlepsza). Nie mogę przywrócić wersji z 8 listopada, nie ma jej na liście wersji beta, więc postaram się to wyjaśnić najlepiej, jak potrafię. Używając cl_showfps 3 i host_timescale 0.01, mój skok był odtwarzany NATYCHMIAST w "całkowitych tikach serwera" cl_showfps 3. Kiedy używam host_timescale 0.01, a następnie skaczę, będę w powietrzu między bieżącym tickiem, w którym skoczyłem, a następnym (jak subtick, jak sądzę, zamierza), ale teraz robi to ponownie, odtwarzając skok między "0" tickiem i do 20 ticków później. Jednak strzelanie działa zgodnie z założeniami. Po naciśnięciu LPM strzał jest odtwarzany między "0" a pierwszym tickiem po kliknięciu. W filmie opóźniam mouse1 do następnego tiku, aby przedstawić przykład odtwarzania między tikami (który jest oparty na następnej klatce, a nie na następnym tiku). Nie uwzględniono w filmie, że fps_max 64 powoduje, że skakanie jest odtwarzane od następnej klatki (zamierzony subtick, również tylko 64 tickowe serwery mają z tym sens), ale przy wyższych fps nie działa poprawnie. Ponadto, gdy skaczę i strzelam w tym samym czasie, oba wejścia są opóźnione, co jest dla mnie bardzo interesujące.

I think subtick movement is broken again after the November 17th 15:25 update and was previously working as intended on the November 16th one (which felt the absolute best by FAR). I cannot rollback to the November 8th one, it's not listed as a beta so i'll try and explain as best as i can. Using cl_showfps 3 and host_timescale 0.01, my jump input used to play out INSTANTLY in the "total server ticks" of cl_showfps 3. When I use host_timescale 0.01, then jump, i would be in the air between the current tick i jumped and the next one (as I believe subtick intends) but now it's doing the thing again where it's playing the jump in between the "0th" tick and up to 20 ticks later. However, shooting is working as intended. When I press mouse1 it plays the shot in between the "0th" and 1st tick after clicking. In the video I'm delaying my mouse1 until the next tick to provide an example of it playing in between ticks (which is based off of the next frame rather than next tick). Not included in the video, is that fps_max 64 makes jumping play off the next frame (intended subtick, also just 64 tick servers make sense with this) but with higher fps it is not working correctly. Also when I jump and shoot at the same time, both of the inputs are delayed which is very interesting to me.

0
0
+7
Tagi:#floppy#subtick#cs2#aktualizacja