g4skins
Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#kyousuke
TombStone

STYKO o kyousuke: Największym problemem są pokrywające się pozycje z donkiem

STYKO o kyousuke: Największym problemem są pokrywające się pozycje z donkiem

STYKO o kyousuke: Największym problemem są pokrywające się pozycje z donkiem

Jego pokrywające się pozycje z donkiem są właściwie największym problemem. Jest to podobne do sytuacji m0NESY'ego i s1mple'a w NaVi i NaVi Junior. m0NESY był prawdopodobnie gotowy do przejścia do głównego składu, ale s1mple jest niezastąpiony, podobnie jak donk teraz. m0NESY odniósł wiele sukcesów, dostając się do międzynarodowej drużyny za wysoki wykup, ale pytania dotyczą tego, czy kyousuke potrafi wystarczająco dobrze komunikować się w języku angielskim i czy jego cena wykupu jest rozsądna, aby jakakolwiek duża organizacja się do niego odezwała.

Źródło: pley.gg
+12
g4skins
#floppy
TombStone

floppy próbuje wyjaśnić, dlaczego ostatnia aktualizacja popsuła subticka

@floppy

Wydaje mi się, że po aktualizacji z 17 listopada o 15:25 ruch subticka znów jest zepsuty, a wcześniej działał zgodnie z przeznaczeniem po aktualizacji z 16 listopada (która była zdecydowanie najlepsza). Nie mogę przywrócić wersji z 8 listopada, nie ma jej na liście wersji beta, więc postaram się to wyjaśnić najlepiej, jak potrafię. Używając cl_showfps 3 i host_timescale 0.01, mój skok był odtwarzany NATYCHMIAST w "całkowitych tikach serwera" cl_showfps 3. Kiedy używam host_timescale 0.01, a następnie skaczę, będę w powietrzu między bieżącym tickiem, w którym skoczyłem, a następnym (jak subtick, jak sądzę, zamierza), ale teraz robi to ponownie, odtwarzając skok między "0" tickiem i do 20 ticków później. Jednak strzelanie działa zgodnie z założeniami. Po naciśnięciu LPM strzał jest odtwarzany między "0" a pierwszym tickiem po kliknięciu. W filmie opóźniam mouse1 do następnego tiku, aby przedstawić przykład odtwarzania między tikami (który jest oparty na następnej klatce, a nie na następnym tiku). Nie uwzględniono w filmie, że fps_max 64 powoduje, że skakanie jest odtwarzane od następnej klatki (zamierzony subtick, również tylko 64 tickowe serwery mają z tym sens), ale przy wyższych fps nie działa poprawnie. Ponadto, gdy skaczę i strzelam w tym samym czasie, oba wejścia są opóźnione, co jest dla mnie bardzo interesujące.

I think subtick movement is broken again after the November 17th 15:25 update and was previously working as intended on the November 16th one (which felt the absolute best by FAR). I cannot rollback to the November 8th one, it's not listed as a beta so i'll try and explain as best as i can. Using cl_showfps 3 and host_timescale 0.01, my jump input used to play out INSTANTLY in the "total server ticks" of cl_showfps 3. When I use host_timescale 0.01, then jump, i would be in the air between the current tick i jumped and the next one (as I believe subtick intends) but now it's doing the thing again where it's playing the jump in between the "0th" tick and up to 20 ticks later. However, shooting is working as intended. When I press mouse1 it plays the shot in between the "0th" and 1st tick after clicking. In the video I'm delaying my mouse1 until the next tick to provide an example of it playing in between ticks (which is based off of the next frame rather than next tick). Not included in the video, is that fps_max 64 makes jumping play off the next frame (intended subtick, also just 64 tick servers make sense with this) but with higher fps it is not working correctly. Also when I jump and shoot at the same time, both of the inputs are delayed which is very interesting to me.

0
0
+7
Tagi:#floppy#subtick#cs2#aktualizacja