Drogi @CounterStrike, czy mógłbyś odblokować moje konto?
CS2 może się przycinać, ponieważ gra nie wczytuje obrazków profilowych/GIF-ów użytkowników (myślę, że chodzi o pfp). Gdy tylko wystąpi przycięcie, w konsoli zostanie wyświetlony komunikat: „Invalid image URL (unknown type) to LoadImageFromURL:”, i pojawi się przycięcie. Jestem pewien, że można to złagodzić, wyłączając opcję „Zezwalaj na animowane awatary” w ustawieniach gry. Obraz telemetryczny pokazujący 24 ms czasu klatki to przykład, aby tylko wypełnić obrazek na Twittera. Rzeczywiste przycięcie wynosiło 17 ms i zostało odtworzone jeszcze 2 razy.
Wciąż bez poprawki, proszę @CounterStrike
If someone has a fix for this before our game starts, would appreciate it 🙂
Someone made a post about this yesterday and I lost it. Does anyone else have the same issue?
Jeszcze nie widziałem nagrania wideo z problemem „blokady” ruchu. Chyba to nagranie go obrazuje. Od momentu, gdy zaczynam strzelać, cały czas trzymam wciśnięty klawisz D. W tej pozycji chyba najłatwiej jest to odtworzyć. @CounterStrike
Wygląda to na coś związanego z tym, że serwer ignoruje dane wejściowe, gdy wysyłanych jest ich zbyt wiele, albo jest to bardzo czułe na kąt widzenia. Zobaczcie, jak natychmiastowo się blokuję, gdy tylko zacznę ruszać myszką, i odzyskuję prędkość za każdym razem, gdy przestaję.
Jesteśmy świadomi dwóch nowych exploitów w CS2, mianowicie błędów „Super Jump” i „teleport”, które umożliwiają poruszanie się w nienaturalny sposób, i dalej badamy tę sprawę. Nadużywanie ich jest celowym naruszeniem integralności rozgrywki i będzie skutkować nałożeniem naszej standardowej dwuletniej blokady, co jest zgodne z poprzednimi decyzjami dotyczącymi nadużywania błędów.
Kołysanie się modelu widoku pierwszoosobowego jest zepsute po dzisiejszej aktualizacji CS2. Oto porównanie przed i po: Możecie spróbować to odtworzyć, używając sv_cheats 1 i ustawiając host_timescale na 0.25 - @CounterStrike 😶
Legalna optymalizacja obciążenia sieci i GPU Mój drogi i ukochany @CounterStrike Niestety, w CS2 prawie nie ma wycinania zasłoniętych obiektów (occlusion culling). Często powoduje to u graczy niski FPS i problemy z siecią, a także sprawia, że cheaty typu wallhack działają z pełną mocą. Film pokazuje jedynie culling po stronie serwera.
W obecnej wersji gry wszyscy gracze na serwerze domyślnie otrzymują pakiety dotyczące każdego innego gracza. Z tego powodu karta graficzna (GPU) renderuje modele, nie biorąc pod uwagę, czy wróg faktycznie znajduje się za ścianą lub przeszkodą.
Za czasów CS:GO istniała prosta implementacja komendy sv_occlude_players, bazująca na tzw. „traces” i PVS. Dzięki niej gracze zyskiwali znacznie więcej klatek na sekundę, zmniejszało się obciążenie sieci, a nawet wallhacki stawały się bezużyteczne. Zapewnia to domyślnie ponad 10-20% dodatkowych klatek na sekundę za darmo.
Co o tym sądzicie?