g4skins
Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#kyousuke
TombStone

STYKO o kyousuke: Największym problemem są pokrywające się pozycje z donkiem

STYKO o kyousuke: Największym problemem są pokrywające się pozycje z donkiem

STYKO o kyousuke: Największym problemem są pokrywające się pozycje z donkiem

Jego pokrywające się pozycje z donkiem są właściwie największym problemem. Jest to podobne do sytuacji m0NESY'ego i s1mple'a w NaVi i NaVi Junior. m0NESY był prawdopodobnie gotowy do przejścia do głównego składu, ale s1mple jest niezastąpiony, podobnie jak donk teraz. m0NESY odniósł wiele sukcesów, dostając się do międzynarodowej drużyny za wysoki wykup, ale pytania dotyczą tego, czy kyousuke potrafi wystarczająco dobrze komunikować się w języku angielskim i czy jego cena wykupu jest rozsądna, aby jakakolwiek duża organizacja się do niego odezwała.

Źródło: pley.gg
+12
g4skins
#subtick
wujas

ropz z rozprawką na temat tick-rate'ów. "Mam nadzieję, że Valve sprawi, że sub-tick będzie lepszy niż tick-rate 128"

@ropz

Tyrada na temat tick-rate'u Sprostowanie: Chodzi o tick-rate, a nie sub-tick. Jeśli Valve może sprawić, że sub-tick będzie lepszy niż tick-rate 128, wszyscy będą szczęśliwi. Mam nadzieję, że to zrobią. Wiele razy dołączałem na serwery do surfa, które używają tick-rate'u 64, a następnie wchodziłem na mapę aimową, zapominając, że załaduje się ten sam tick-rate 64 z poprzedniego serwera. Tak to działa w trybie offline, ale po kilku chwilach widzę - o cholera, czas zrestartować grę. Trzeba ją załadować na tick-rate 128. Dosłownie nagle jest zły hit reg (rejestracja trafień), a mój strafing / counter-strafing nie pasuje do moich strzałów, tak jak w profesjonalnych meczach. Tak jest w trybie offline na mapie, na której można uzyskać 1000 FPS-ów, bez problemów z wydajnością. W końcu łatwo zauważyć, że gra się na ticku 64, gdy strafujesz, strzelasz, bhopujesz, rzucasz nade'ami, jest zły hit reg. Takie rzeczy po prostu nie zdarzają się tak często jak na ticku 128, który jest bardziej spójny i lepiej pasuje do rozgrywki. Argument, że po co zatrzymywać się na ticku 128, przejdźmy na tick 256, jest po prostu zły. Oczywiście byłoby to ulepszenie, ale niepotrzebne. Uważam, że tick-rate 128 działa już na tak niskim opóźnieniu, że niezwykle rzadko ma wpływ na wydarzenia w grze. Zaletą posiadania tick-rate'u jest spójność. To właśnie sprawia, że tick-rate 128 jest taki dobry, jak jest, ponieważ opóźnienie jest wystarczająco małe i tak spójne, że uzyskanie złego hit regu jest bardzo rzadkie, gra nie wydaje się dziwna, strafing i strzelanie są lepsze - ponieważ to opóźnienie jest wystarczająco małe, aby osoba, nawet bardzo skillowa, nie czuła żadnej różnicy. Musimy zdać sobie sprawę, że jesteśmy ludźmi, a nie robotami. Jeśli zwiększymy tick-rate, może być nadal możliwe zauważenie różnicy, ale wpływ jest minimalny. Chodzi mi o to, że tick-rate 128 jest już wystarczająco wysoki, by nie mieć problemów z rozgrywką. Z drugiej strony tick-rate 64, szczególnie w przypadku rozgrywki na wysokim poziomie, nie jest wystarczająco dobry. Informacje zwrotne, które otrzymujesz z gry, zwłaszcza gdy jesteś w niej dobry - są do kosza. Po prostu to czujesz. Jak zauważył launders, CS polega na opanowaniu gry i graniu na wyczucie. Właśnie dlatego używamy tick-rate'u 128 dzisiaj na każdym serwerze. Myślę, że to podobna kwestia do monitorów, niektóre mają 500 Hz, ale ludzie nadal używają 240/360 Hz, a nawet 144 Hz. Chociaż sam przełączam się między 240/360Hz w zależności od turnieju, nigdy nie wróciłbym do 60Hz. Nikt by tego nie zrobił. Jeśli przejdziesz na wystarczająco wysoki poziom, w końcu nie będzie to miało znaczenia. Trzeba po prostu znaleźć "sweet spot". Zdecydowanie chodzi o znalezienie równowagi i sprawdzenie, jak daleko należy przesunąć granicę. Myślę, że mamy już wystarczająco dużo danych, że tick-rate 64 jest słaby, a tick-rate 128 jest wystarczająco dobry. Mam nadzieję, że Valve sprawi, że sub-tick będzie równie spójny lub nawet bardziej spójny niż obecne serwery na tick-rate 128.

Tick-rate rant Disclaimer: This is about tick-rate, not sub-tick. If Valve can make sub-tick better than 128t, that would make everyone happy. I hope they do. I've joined surf servers many times which are using 64t, then go into an aim map forgetting that it loads up the same 64t from the previous server. That is offline, however in a few moments I see - oh damn, time to restart the game. Need to load it up in 128t. I literally get bad hit reg and my strafing/counter-strafing doesn't match up to my shots like they do in pro games. That is in offline playing in a map where you get 1000FPS, no performance issues. In the end it's easy to notice you are playing 64 tick when you are strafing, shooting, bhopping, throwing nades, getting bad hitreg. Stuff like that simply doesn't happen as much as in 128t, it's more consistent and fits the gameplay better. The argument, oh well why stop at 128t, lets go for 256t is just a bad take. Of course it would be an improvement, but an unnecessary one. I believe 128t is already at such low latency, that it's extremely rare to have an impact on gameplay events. The advantage of also having a tick-rate is consistency. That's what makes 128t as good as it is, because the delay is small enough and so consistent, that getting bad hitreg would be very rare, the game doesn't feel off, strafing and shooting feels better - because that delay is small enough for a person, even a skilled one, to have no effect. We have to realize that we are human, not robots. If you push the tick-rate high enough it might be possible to notice a difference, but the impact is minimal. My point is that 128t is already high enough to not have issues in your gameplay. 64t on the other hand, especially for high level gameplay is not good enough. The feedback you get from the game especially when you are good at it - it's trash. You feel it. As launders pointed out, CS is all about getting a grip of your game and playing on feeling. That's why we are using 128t today in every server. I think it's a similar issue to monitors, there's some which have 500Hz, but people are still using 240/360Hz or even 144Hz. While I am switching between 240/360Hz depending on the tournament, I would never go back to 60Hz. No one would. If you go high enough, eventually it doesn't matter. You just need to find the sweet spot. This is definitely about finding the balance and seeing how far it is necessary to push the limit. I think by now we have enough data that 64t is bad and 128t is good enough. I hope Valve can make sub-tick as consistent or even more consistent than nowadays 128t servers.

0
0
+28
Tagi:#subtick#tickrate#cs2#valve#ropz