Sądząc po ostatnich działaniach Valve, deweloperzy dążą do pełnego wydania CS2. Najbliższe miesiące zapowiadają się zabawnie. "Gra nie jest gotowa, dajcie nam poprzednią wersję, była idealna, podzieliliście społeczność". Przygotujcie się na nieprzewidziane konsekwencje.
Ok, więc wszedłem do "króliczej nory" i istnieje duże nieporozumienie co do tego, jak działa nowy system tickrate (z mojego punktu widzenia). Wielu użytkowników myśli, że FACEIT wykorzystuje 128 tickrate, a oficjalny matchmaking używa czegoś nowego i "dziwnego", co deweloperzy nazywają sub-tick. TO NIE JEST PRAWDA. Zarówno FACEIT, jak i oficjalne serwery używają sub-tick dla niektórych wydarzeń w rozgrywce i 128 / 64 tick dla innych, mniej ważnych wydarzeń w rozgrywce. Problem polega na tym, że twórcy nie określili, które wydarzenia używają którego systemu, więc możemy spekulować, że sub-tick jest używany do wszystkiego, co związane z ruchem, strzelaniem, granatami itp. Moim głównym punktem, do którego zmierzam, jest to, że 128 tick =/= lepsze serwery lub lepsze doświadczenie, samo zwiększenie tej liczby w konfiguracji nie naprawi wszystkich problemów, a jeśli czujecie, że coś jest nie tak z waszą rozgrywką, to pomóżcie twórcom dowiedzieć się, co dokładnie jest nie tak, bądźcie rozsądni. Porozmawiajcie o serwerach w nowych regionach, poproście o poprawki w kontroli spray'a, módlcie się o lepszą optymalizację, ale nie o tickrate.
Jeśli którekolwiek z tych zdarzeń (poruszanie się, strzelanie, lineupy granatów) zachowują się inaczej przy różnych tickrate'ach, należy to uznać za błąd i zgłosić deweloperom, aby mogli to naprawić.
Czy wy naprawdę wierzycie, że deweloperzy nie chcą zrobić 128 tickowych serwerów dla wszystkich graczy z powodu pieniędzy? Oni kurwa są właścicielami Steama (!), pieniądze nie są problemem. Samo pomnożenie odebranych i wysłanych pakietów przez dwa jest złym rozwiązaniem, obecny system sub-tick działa świetnie w sytuacjach z niskim pingiem, deweloperzy muszą go ulepszyć, dlatego wciąż jesteśmy w fazie beta, wyślijcie im swoją opinię i przestańcie skupiać się na niepotrzebnych liczbach.
Nowy granat ognisty o nazwie "Tripwire" dla Danger Zone. Wygląda na to, że będzie się aktywował po tym, jak gracz stanie na przewodzie @CounterStrike
Jeśli baner na profilu @CSGO na Twitterze zmieni się dziś z pięciu na cztery, to odliczanie skończy się 23 marca. Wtedy też miną dokładnie 3 lata od premiery Half-Life: Alyx.
Ponieważ wszyscy są na de_hypetrain właśnie teraz, oto przyjazne przypomnienie. Po pierwsze, ulepszenia silnika nie mają sprawić, że gra będzie wyglądać czy lepiej się w nią będzie grać, mają one sprawić, że będzie działać lepiej i ułatwić tworzenie nowej zawartości, zwłaszcza dla ludzi ze społeczności. Nie spodziewajcie się niczego nierealnego jak CS:GO SOURCE 2 ULTRA DELUXE ENHANCED DIRECTOR'S CUT EDITION 4K RTX 256TICK.
Duże i fajne aktualizacje zostaną dodane później, po wstępnej fazie beta, jesteśmy tutaj dla długofalowego efektu.