Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#chr1zn
TombStone

Chr1zN komentuje zamieszanie w HEROIC przed startem sezonu

@Chr1zN

Wracamy po przerwie w HEROIC i jutro zaczynamy nasz sezon na Stake Ranked w Hiszpanii. Wiele się u nas działo poza sezonem, więc chciałbym po prostu poświęcić chwilę i powiedzieć kilka słów. Na początek chcę podziękować wszystkim, którzy byli z nami w zeszłym sezonie. To było ciężko wywalczone 6 miesięcy, ale każdy dał z siebie wszystko, żeby to zadziałało. Życzę wam wszystkiego najlepszego Tobi, Mathias, Yasin i Simon. Szkoda, że nie ułożyło się tak, jak mieliśmy nadzieję, ale i tak bardzo cieszę się z czasu, który spędziliśmy razem. Chciałbym również powitać naszych nowych chłopaków: Brollana, Martineza i Doto! Jestem mega podekscytowany współpracą z tym składem w przyszłym sezonie i mam nadzieję, że przez ten czas będziemy pąć się w rankingach. Tak jak wspomniałem, nasza podróż zaczyna się jutro i mam nadzieję, że włączycie transmisję i dacie nam swoje wsparcie! Dziękuję

99
3
+1
#subtick
TombStone

Najnowsze testy wskazują, że subtick w CS2 wypada lepiej pod względem poruszania, niż 64 i 128tick znany z CS:GO

@gabefollower

Ważny post. Ostatnio użytkownik subreddita r/GlobalOffensive opublikował 36-stronicowy artykuł, w którym twierdził, że system sub-tick negatywnie wpływa na ruch graczy i powoduje niespójne przyspieszenie. Nie jesteśmy tu dla dramy ani krytykowania czyjegoś ego i nabijania sobie popularności, ale po to, by ulepszyć Counter-Strike'a i jego społeczność. W skrócie: oryginalny artykuł zawierał kilka poważnych błędów na wczesnym etapie analizy i pomijał kluczowe aspekty symulacji ruchu w grze. W rezultacie całkowicie zniekształciło to wszystkie zebrane dane, a wyniki nie odzwierciedlają faktycznego stanu gry. Kontrartykuł, korygujący te błędy, napisany przez @H7pernerd z pomocą narzędzi @poggu__, zyskał 50 razy mniejszą popularność na Reddicie (wygląda na to, że hejt się sprzedaje). Wykorzystali oni rzeczywiste dane z silnika gry, aby wykazać, że rzekome „niespójności” były jedynie błędną interpretacją wartości podawanych przez komendę konsolową cl_showpos. Ich wniosek brzmi: „Porównując odległość przebytą w czasie w stosunku do momentu wprowadzenia komendy, system sub-tick wypada znacznie lepiej pod względem spójności ruchu na ziemi niż CSGO zarówno na serwerach 64-, jak i 128-tickowych”. Counter-Strike 2 ma niezaprzeczalne problemy, którymi należy się zająć, ale wciąż ważne jest, aby prostować dezinformację. Prosimy, udostępniajcie poniżej oryginalny post.

Important post. Recently, a user on r/GlobalOffensive subreddit published a 36-page article claiming that sub-tick negatively affects player movement and causes inconsistent acceleration. We’re not here for drama or to criticize anyone’s ego aura-farming, but to improve Counter-Strike and its community. TL;DR: the original article made several serious mistakes early in the process and and neglected key aspects of how game movement is simulated. As a result, it completely corrupted all the gathered data, and the results do not reflect the actual state of the game. A follow-up article correcting these errors, written by @H7pernerd , with a help of @poggu__ 's tools, got 50x less traction on Reddit (guess hate sells). They used actual in-engine data to show that the supposed “inconsistencies” were just a misinterpretation of how the cl_showpos console command reports values. Their conclusion is: "When comparing distance moved over time relative to the time of input, subtick comes out far ahead of both 64 and 128 tick CSGO in terms of consistency when it comes to ground movement." Counter-Strike 2 does have undeniable problems that need to be addressed, but it's still important to correct misinformation. Please share the original post below.

3.2K
136
@gabefollower

From the GlobalOffensive community on Reddit: Subtick groundmovement is NOT inconsistent
Explore this post and more from the GlobalOffensive community
396
12
+12
Tagi:#subtick#cs2#csgo