Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#valve
d3oo

Valve odpowiada na pozew Prokuratora Generalnego Nowego Jorku w sprawie lootboxów - pełne oświadczenie

Valve odpowiada na pozew Prokuratora Generalnego Nowego Jorku w sprawie lootboxów - pełne oświadczenie

Valve odpowiada na pozew Prokuratora Generalnego Nowego Jorku w sprawie lootboxów - pełne oświadczenie

Szanowni klienci gier Counter-Strike 2, Dota 2 oraz Team Fortress 2 z Nowego Jorku: Być może widzieliście, że Prokurator Generalny Nowego Jorku (NYAG) wniósł niedawno pozew przeciwko Valve, twierdząc, że tajemnicze skrzynki (takie jak skrzynie, etui i kuferki) w niektórych naszych grach naruszają nowojorskie przepisy dotyczące hazardu. Nie uważamy, aby tak było, i byliśmy rozczarowani, widząc, że NYAG wysuwa takie roszczenia po tym, jak pracowaliśmy nad ich edukacją w zakresie naszych wirtualnych przedmiotów i tajemniczych skrzynek, odkąd po raz pierwszy skontaktowali się z nami na początku 2023 roku. Rzadko mówimy o sporach sądowych, ale uznaliśmy, że powinniśmy wyjaśnić Wam tę sytuację. Przekazaliśmy NYAG, że tego typu skrzynki w naszych grach są szeroko stosowane, nie tylko w grach wideo, ale także w świecie rzeczywistym, gdzie całe pokolenia dorastały, otwierając paczki kart baseballowych oraz pudełka i torebki niespodzianki (blind boxes), a następnie wymieniając i sprzedając otrzymane przedmioty. Po stronie fizycznej, popularne produkty używane w ten sposób to karty baseballowe, Pokemon, Magic the Gathering i Labubu. W przestrzeni gier cyfrowe pakiety podobne do naszych skrzynek datuje się na rok 2004 i są one w powszechnym użyciu. Gracze nie muszą otwierać skrzynek, aby grać w gry Valve. W rzeczywistości większość z Was nie otwiera żadnych skrzynek i po prostu gra w gry — ponieważ przedmioty w skrzynkach są czysto kosmetyczne, nie ma żadnej niekorzyści dla gracza, który nie wydaje pieniędzy. W procesie współpracy z dochodzeniem NYAG podzieliliśmy się z nimi naszymi wieloletnimi wysiłkami na rzecz zamykania kont, w przypadku których stwierdzono używanie przedmiotów z gier Valve na stronach hazardowych z naruszeniem Umowy Użytkownika Steam. Podzieliliśmy się z nimi również naszymi wysiłkami w zwalczaniu oszustw i kradzieży przedmiotów użytkowników oraz naszymi nadzwyczajnymi środkami mającymi na celu powstrzymanie stron hazardowych przed wykorzystywaniem kont Steam i przedmiotów z gier Valve. Valve nie współpracuje ze stronami hazardowymi. Do tej pory zablokowaliśmy ponad milion kont Steam, które były niewłaściwie wykorzystywane przez strony trzecie w związku z hazardem, oszustwami i kradzieżami. Wprowadziliśmy również funkcje (takie jak cofanie wymiany i czasowa blokada wymiany), aby zniechęcić strony hazardowe do działania i chronić użytkowników Steam przed oszustwami. Zabraniamy również jakimkolwiek podmiotom związanym z hazardem uczestniczenia w turniejach naszych gier lub ich sponsorowania. Mamy poważne obawy co do wielu zmian, które według NYAG są niezbędne do wprowadzenia w naszych grach. Po pierwsze, NYAG wydaje się uważać, że skrzynki i ich zawartość nie powinny być zbywalne. Zdają się zakładać, że cyfrowe tajemnicze skrzynki i przedmioty w naszych grach różnią się od przedmiotów materialnych, takich jak paczki kart baseballowych (które zawierają losowe karty), i kwestionują fakt, że użytkownicy mają możliwość przesyłania przedmiotów otrzymanych za pośrednictwem Systemu Wymiany Steam lub sprzedaży między użytkownikami na Rynku Społeczności. Uważamy, że zbywalność cyfrowego przedmiotu z gry jest dobra dla konsumentów — daje użytkownikowi możliwość sprzedaży lub wymiany starego lub niechcianego przedmiotu na coś innego, w taki sam sposób, w jaki właściciel może sprzedać lub wymienić przedmiot materialny, taki jak karta Pokemon lub baseballowa. NYAG proponuje odebranie użytkownikom możliwości przesyłania ich cyfrowych przedmiotów z gier Valve. Zbywalność jest prawem, które naszym zdaniem nie powinno zostać odebrane, i odmawiamy zrobienia tego. NYAG zaproponował również gromadzenie dodatkowych informacji (poza tymi, które normalnie zbieramy w trakcie procesowania płatności) o każdym użytkowniku gry na wypadek, gdyby ktoś w Nowym Jorku anonimizował swoją lokalizację, aby widnieć jako osoba spoza Nowego Jorku, na przykład poprzez użycie VPN. Wiązałoby się to z wdrożeniem inwazyjnych technologii dla każdego użytkownika na całym świecie. Podobnie, NYAG zażądał, aby Valve zbierało więcej danych osobowych o naszych użytkownikach w celu dodatkowej weryfikacji wieku — mimo że większość metod płatności używanych przez nowojorskich użytkowników Steam ma już wbudowaną weryfikację wieku. Valve wie, że nasi użytkownicy dbają o bezpieczeństwo swoich danych osobowych, i wierzymy, że w interesie naszym i ich leży zbieranie tylko tych informacji, które są niezbędne do prowadzenia działalności i przestrzegania prawa. Szanujemy prawo Nowego Jorku do określania przepisów regulujących zachowania w tym stanie. Oczywiście dostosujemy się, jeśli legislatura Nowego Jorku uchwali prawo regulujące tajemnicze skrzynki — czego nie zrobiła, mimo kilkukrotnego rozważania tej kwestii. Takie prawo byłoby wynikiem publicznego procesu, przypuszczalnie z udziałem branży i nowojorskich graczy. Rodzaj zobowiązań, których NYAG domagał się od Valve, wykraczał daleko poza to, czego wymagają obecne przepisy prawa Nowego Jorku, a nawet poza sam Nowy Jork. Być może dla Valve łatwiejsze i tańsze byłoby zawarcie ugody z NYAG, ale uznaliśmy, że rodzaj umowy, który usatysfakcjonowałby NYAG, byłby zły dla użytkowników i innych twórców gier oraz wpłynąłby na naszą zdolność do wprowadzania innowacji w projektowaniu gier. Dodatkowo, chociaż ta sprawa dotyczy tajemniczych skrzynek, czujemy potrzebę odniesienia się do komentarzy NYAG na temat gier, przemocy w świecie rzeczywistym i dzieci. Te poboczne komentarze są odwracaniem uwagi i błędną charakterystyką, którą wszyscy słyszeliśmy już wcześniej. Liczne badania na przestrzeni lat wykazały, że nie ma związku między mediami (filmami, telewizją, książkami, komiksami, muzyką i grami) a przemocą w świecie rzeczywistym. W rzeczywistości wiele badań podkreśla korzystny wpływ gier na użytkowników. Ostatecznie sąd zdecyduje, czyje stanowisko — nasze czy NYAG — jest słuszne. W międzyczasie chcieliśmy upewnić się, że jesteście świadomi potencjalnego wpływu na użytkowników w Nowym Jorku i poza nim.

Źródło: Valve
0
#mezii
d3oo

mezii o wypalaniu zawodowym: Zarząd wykonują świetną robotę, dbając o to, byśmy mieli przerwy po określonych turniejach

mezii o wypalaniu zawodowym: Zarząd wykonują świetną robotę, dbając o to, byśmy mieli przerwy po określonych turniejach
Zdjęcie: BLAST

mezii o wypalaniu zawodowym: Zarząd wykonują świetną robotę, dbając o to, byśmy mieli przerwy po określonych turniejach

Biorąc pod uwagę harmonogram i turnieje. Oczywiście są takie wydarzenia, których po prostu nie można przegapić. Musisz na nich być, mam na myśli te większe turnieje, a jednocześnie trzeba dbać o to, by zespół pozostawał aktywny, chociażby poprzez rankingi i tym podobne. Wydaje mi się, że to jest akurat kwestia, na którą jako gracz nie mam wpływu, ale Vitality stale z nami rozmawia o nadchodzących turniejach i o tym, jak chcemy zaplanować przerwy wokół nich. Uważam, że jeśli jeździsz z turnieju na turniej, a potem wracasz do domu i już następnego dnia siadasz do treningów – i tak ciągle tylko CS i CS – to skończy się to wypaleniem graczy w ciągu kilku miesięcy, a tego nikt nie chce. Dlatego sądzę, że Vitality i zarząd wykonują świetną robotę, dbając o to, byśmy mieli przerwy po określonych turniejach. Kiedy tylko pojawia się na to czas, pozwalają nam odpocząć i zregenerować się w trakcie sezonu. Bo gdybyśmy po prostu parli przed siebie bez przerwy, to skończyłoby się to bardzo źle. Dla nas Vitality wykonuje świetną robotę; całe kierownictwo świetnie radzi sobie z planowaniem tych przerw, upewniając się, że możemy odpocząć między turniejami. Powiedziałbym, że czasami jest to nieuniknione. Na początku sezonu mamy mnóstwo turniejów jeden po drugim, zaledwie z kilkoma dniami przerwy w domu, ale taki jest już harmonogram w CS-ie. To po prostu element naszej pracy jako profesjonalistów, ale jednocześnie uważam, że kluczowe jest maksymalne wykorzystanie tego czasu w domu lub pomiędzy wyjazdami. Myślę, że jako gracze i jako organizacja spisujemy się świetnie, dając sobie czas i przestrzeń na regenerację, dzięki czemu nie dochodzimy do momentu, w którym czujemy wypalenie i brak chęci do gry. Sądzę więc, że w zeszłym roku zarządziliśmy tym najlepiej, jak się dało. Odkąd jestem w Vitality, zawsze uważałem to za duży plus – że dają nam czas na odpoczynek, abyśmy mogli osiągnąć szczyt formy wtedy, gdy jest to najbardziej potrzebne.

Źródło: EsportsNews.Uk
+9
Tagi:#mezii#vitality