Sponsor serwisuEtoto
Nowe
Najpopularniejsze
Poczekalnia
#ropz
wujas

ropz: CS to nie jest kolejna gra, która wychodzi co drugi rok; zasługuje na najwyższą jakość

@ropz

Nie pomyliłem się ani razu. Również używając tylko lewego przycisku myszy. Jest wyraźna różnica nawet podczas samego strzelania. 128t w CS:GO jest znacznie lepsze niż 64t. Dla skillowej osoby, zwłaszcza profesjonalisty, jest to bardzo zauważalne, a niski tickrate jest ograniczeniem dla performance'u gracza.

0
0
@SebastianBind13

Wyniki pokazały, że tylko najlepsi gracze są w stanie dostrzec różnicę, czego można się było spodziewać. Zasadniczo potwierdza to, że umieszczenie tickrate'u 128 na MM-ach byłoby wyrzuceniem pieniędzy w błoto.

0
0
@ropz

Pieniądze nie powinny być tutaj problemem dla Valve. Jeśli jest to konkurencyjna gra, spodziewałbym się grać w najlepszym optymalnym środowisku. 128t nie jest niczym absurdalnym. Rozumiem, jeśli produkt jest zbudowany wokół przeciętnego gracza, ale to jest CS. To nie jest kolejna gra, która wychodzi co drugi rok, ale jedna z najbardziej konkurencyjnych gier wszech czasów. Zasługuje na najwyższą jakość. Ludzie grają na 128t już od 10 lat, nie widziałem ani jednej poważnej skargi na to, że jest zły lub ludzie potrzebują czegoś lepszego. Nie muszą tego zapewniać każdemu. Niech ludzie za to płacą, co tylko chcesz. Jest tak wiele różnych opcji, które mogą działać i sprawić, że wszyscy będą szczęśliwi.

0
0
+29
#subtick
wujas

ropz z rozprawką na temat tick-rate'ów. "Mam nadzieję, że Valve sprawi, że sub-tick będzie lepszy niż tick-rate 128"

@ropz

Tyrada na temat tick-rate'u Sprostowanie: Chodzi o tick-rate, a nie sub-tick. Jeśli Valve może sprawić, że sub-tick będzie lepszy niż tick-rate 128, wszyscy będą szczęśliwi. Mam nadzieję, że to zrobią. Wiele razy dołączałem na serwery do surfa, które używają tick-rate'u 64, a następnie wchodziłem na mapę aimową, zapominając, że załaduje się ten sam tick-rate 64 z poprzedniego serwera. Tak to działa w trybie offline, ale po kilku chwilach widzę - o cholera, czas zrestartować grę. Trzeba ją załadować na tick-rate 128. Dosłownie nagle jest zły hit reg (rejestracja trafień), a mój strafing / counter-strafing nie pasuje do moich strzałów, tak jak w profesjonalnych meczach. Tak jest w trybie offline na mapie, na której można uzyskać 1000 FPS-ów, bez problemów z wydajnością. W końcu łatwo zauważyć, że gra się na ticku 64, gdy strafujesz, strzelasz, bhopujesz, rzucasz nade'ami, jest zły hit reg. Takie rzeczy po prostu nie zdarzają się tak często jak na ticku 128, który jest bardziej spójny i lepiej pasuje do rozgrywki. Argument, że po co zatrzymywać się na ticku 128, przejdźmy na tick 256, jest po prostu zły. Oczywiście byłoby to ulepszenie, ale niepotrzebne. Uważam, że tick-rate 128 działa już na tak niskim opóźnieniu, że niezwykle rzadko ma wpływ na wydarzenia w grze. Zaletą posiadania tick-rate'u jest spójność. To właśnie sprawia, że tick-rate 128 jest taki dobry, jak jest, ponieważ opóźnienie jest wystarczająco małe i tak spójne, że uzyskanie złego hit regu jest bardzo rzadkie, gra nie wydaje się dziwna, strafing i strzelanie są lepsze - ponieważ to opóźnienie jest wystarczająco małe, aby osoba, nawet bardzo skillowa, nie czuła żadnej różnicy. Musimy zdać sobie sprawę, że jesteśmy ludźmi, a nie robotami. Jeśli zwiększymy tick-rate, może być nadal możliwe zauważenie różnicy, ale wpływ jest minimalny. Chodzi mi o to, że tick-rate 128 jest już wystarczająco wysoki, by nie mieć problemów z rozgrywką. Z drugiej strony tick-rate 64, szczególnie w przypadku rozgrywki na wysokim poziomie, nie jest wystarczająco dobry. Informacje zwrotne, które otrzymujesz z gry, zwłaszcza gdy jesteś w niej dobry - są do kosza. Po prostu to czujesz. Jak zauważył launders, CS polega na opanowaniu gry i graniu na wyczucie. Właśnie dlatego używamy tick-rate'u 128 dzisiaj na każdym serwerze. Myślę, że to podobna kwestia do monitorów, niektóre mają 500 Hz, ale ludzie nadal używają 240/360 Hz, a nawet 144 Hz. Chociaż sam przełączam się między 240/360Hz w zależności od turnieju, nigdy nie wróciłbym do 60Hz. Nikt by tego nie zrobił. Jeśli przejdziesz na wystarczająco wysoki poziom, w końcu nie będzie to miało znaczenia. Trzeba po prostu znaleźć "sweet spot". Zdecydowanie chodzi o znalezienie równowagi i sprawdzenie, jak daleko należy przesunąć granicę. Myślę, że mamy już wystarczająco dużo danych, że tick-rate 64 jest słaby, a tick-rate 128 jest wystarczająco dobry. Mam nadzieję, że Valve sprawi, że sub-tick będzie równie spójny lub nawet bardziej spójny niż obecne serwery na tick-rate 128.

0
0
+28
#tickrate
wujas

Tickrate nie jest problemem? "Módlcie się o lepszą optymalizację, ale nie o to"

@gabefollower

Ok, więc wszedłem do "króliczej nory" i istnieje duże nieporozumienie co do tego, jak działa nowy system tickrate (z mojego punktu widzenia). Wielu użytkowników myśli, że FACEIT wykorzystuje 128 tickrate, a oficjalny matchmaking używa czegoś nowego i "dziwnego", co deweloperzy nazywają sub-tick. TO NIE JEST PRAWDA. Zarówno FACEIT, jak i oficjalne serwery używają sub-tick dla niektórych wydarzeń w rozgrywce i 128 / 64 tick dla innych, mniej ważnych wydarzeń w rozgrywce. Problem polega na tym, że twórcy nie określili, które wydarzenia używają którego systemu, więc możemy spekulować, że sub-tick jest używany do wszystkiego, co związane z ruchem, strzelaniem, granatami itp. Moim głównym punktem, do którego zmierzam, jest to, że 128 tick =/= lepsze serwery lub lepsze doświadczenie, samo zwiększenie tej liczby w konfiguracji nie naprawi wszystkich problemów, a jeśli czujecie, że coś jest nie tak z waszą rozgrywką, to pomóżcie twórcom dowiedzieć się, co dokładnie jest nie tak, bądźcie rozsądni. Porozmawiajcie o serwerach w nowych regionach, poproście o poprawki w kontroli spray'a, módlcie się o lepszą optymalizację, ale nie o tickrate.

0
0
@gabefollower

Jeśli którekolwiek z tych zdarzeń (poruszanie się, strzelanie, lineupy granatów) zachowują się inaczej przy różnych tickrate'ach, należy to uznać za błąd i zgłosić deweloperom, aby mogli to naprawić.

0
0
+12